component-workflow
指導如何創建與整合新的 ECS 組件,包含類別設計、JSON 序列化、自定義編輯器 UI 實作以及 DI 註冊流程。
簡介
此技能為在 GameEngine 儲存庫中新增實體組件系統 (ECS) 組件的開發人員提供結構化工作流程。它作為在引擎資料驅動架構中維持一致性的權威指南。本技能專為擴展引擎核心功能的開發人員設計,無論是實作新的行為資料容器,還是為屬性面板整合複雜的自定義編輯器介面。透過遵循這些既定模式,開發人員可確保其組件保持高效能、可透過 SceneSerializer 正確序列化,並與編輯器的 UI 基礎架構無縫整合。
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分步驟實作指南,涵蓋 C# 類別創建、序列化邏輯以及自定義 IComponentEditor 開發。
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使用引擎特定 UI 工具(如 UIPropertyRenderer、VectorPanel、LayoutDrawer 及拖放目標系統)的最佳實踐,以優化檢視器工作流程。
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使用 DryIoc 容器進行強制性依賴注入 (DI) 註冊步驟,確保在編輯器應用程式中正確管理生命週期。
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命名慣例與組件結構模式的標準化,包括為資料密集型組件使用 record struct,以及為較大組件使用類別結構。
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ComponentEditorRegistry 的整合說明,使新組件能在引擎視覺化環境中被發現並編輯。
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當您在 Engine/Scene/Components/ 路徑下新增、修改或擴展 ECS 組件時,請使用此技能。
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務必為任何新組件實作 IComponentEditor,以確保其出現在編輯器檢查面板中。
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對所有編輯器依賴項使用建構子注入,而非依賴靜態存取器,以維持程式碼的可測試性與簡潔架構。
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確保所有自定義序列化邏輯透過 SceneSerializer 設定處理,以支援場景存檔與讀取間的狀態持久性。
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效能備註:保持組件專注且僅包含資料,以維持快取效率並有效區分 ECS 系統與資料容器之間的職責。
倉庫統計
- Star 數
- 12
- Fork 數
- 1
- Open Issue 數
- 2
- 主要語言
- C#
- 預設分支
- main
- 同步狀態
- 閒置
- 最近同步時間
- 2026年5月4日 上午01:13