component-workflow
指导如何创建与整合新的 ECS 组件,包含类设计、JSON 序列化、自定义编辑器 UI 实现以及 DI 注册流程。
简介
此技能为在 GameEngine 仓库中新增实体组件系统 (ECS) 组件的开发人员提供结构化工作流程。它作为在引擎数据驱动架构中维持一致性的权威指南。本技能专为扩展引擎核心功能的开发人员设计,无论是实现新的行为数据容器,还是为属性面板集成复杂的自定义编辑器接口。通过遵循这些既定模式,开发人员可确保其组件保持高性能、可透过 SceneSerializer 正确序列化,并与编辑器的 UI 基础设施无缝集成。
-
分步骤实现指南,涵盖 C# 类创建、序列化逻辑以及自定义 IComponentEditor 开发。
-
使用引擎特定 UI 工具(如 UIPropertyRenderer、VectorPanel、LayoutDrawer 及拖放目标系统)的最佳实践,以优化检查器工作流程。
-
使用 DryIoc 容器进行强制性依赖注入 (DI) 注册步骤,确保在编辑器应用程序中正确管理生命周期。
-
命名惯例与组件结构模式的标准化,包括为数据密集型组件使用 record struct,以及为较大组件使用类结构。
-
ComponentEditorRegistry 的集成说明,使新组件能在引擎可视化环境中被发现并编辑。
-
当您在 Engine/Scene/Components/ 路径下新增、修改或扩展 ECS 组件时,请使用此技能。
-
务必为任何新组件实现 IComponentEditor,以确保其出现在编辑器检查面板中。
-
对所有编辑器依赖项使用构造函数注入,而非依赖静态访问器,以维持代码的可测试性与简洁架构。
-
确保所有自定义序列化逻辑通过 SceneSerializer 配置处理,以支持场景存盘与读取间的状态持久性。
-
性能备注:保持组件专注且仅包含数据,以维持缓存效率并有效区分 ECS 系统与数据容器之间的职责。
仓库统计
- Star 数
- 12
- Fork 数
- 1
- Open Issue 数
- 2
- 主要语言
- C#
- 默认分支
- main
- 同步状态
- 空闲
- 最近同步时间
- 2026年5月4日 01:13